Virtual Reality

Virtual-Reality-Brillen für das Smartphone

Google Cardboard VR​

© MR. CARDBOARD

POP! CARDBOARD / Google Cardboard

Cardboard-VR

Eine kleine VR-Brille aus Pappkarton ist das günstigste Einsteigermodell für alle, die gerne mal die virtuelle Realität ausprobieren möchten. Mithilfe einer Bauanleitung kann man das Kartongestell leicht zusammenbasteln. Es lassen sich Smartphones mit 5,5 Zoll Displaygröße bequem darin unterbringen. Viele Cardboard-Apps sind kostenlos und bieten einfache 3D-Inhalte wie Videos und Fotos. Auch der Fernsehsender Arte führt ein 360°-Programm, das man mit einer App und der Cardboard-Brille anschauen kann. Spiele eignen sich wegen der mangelnden Interaktionsmöglichkeiten eher weniger – beim Test der Kartonbrille mussten wir immer wieder umständlich durch die Nasenöffnung der Brille auf das Display tippen. So richtig nach VR fühlt sich das noch nicht an. Da man sich die Brille mit beiden Händen vor das Gesicht halten muss, ist sie ohnehin nicht für allzu lange VR-Ausflüge geeignet.​

Pro

  • leicht
  • günstig
  • für viele Smartphones geeignet

Contra

  • muss mit beiden Händen festgehalten werden
  • verschleißt schnell
  • Linsen sitzen instabil (kann Motion Sickness auslösen)
  • wenig Interaktionsmöglichkeiten

Fazit

Cardboard-VR (ab ca. 10 Euro, 70g Gewicht ohne Smartphone) connect-Testurteil: enttäuschend
Samsung Gear VR

© Samsung

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Die Gear VR erfordert ein kompatibles Smartphone wie das Note 4 oder die Galaxy-S7-Modelle. Wir nutzten im Test ein S7, das in der Gear VR auch gut aufgehoben ist, denn man kann es in eine dafür vorgesehene Halterung mit Mini-USB-Port klemmen, wo es sicher sitzt. Der einfache Klappmechanismus mit Gummiband bei der Daydream View wirkt dagegen fast schon primitiv, hier macht man sich mitunter Sorgen, ob das teure Smartphone nicht doch aus der Halterung fallen kann. 

Lesetipp: Gear VR mit Steam verbinden​ ​

Die Brille sitzt angenehm, durch die weiche Polsterung kann man die Gear VR auch längere Zeit bequem tragen; für Brillenträger ist sie jedoch nicht geeignet. 

Die Steuerung funktioniert über Augen- bzw. Kopfbewegungen, ein Touchpad und einen Knopf am Headset. Zum Spielen sollte man sich allerdings ein Gamepad kaufen. Die Bildschärfe kann angepasst werden, variiert jedoch von Inhalt zu Inhalt stark. Das liegt oft an der Qualität der vorinstallierten 3D-Bilder und -Videos; die Gear-VR-Oberfläche erscheint dagegen klar. Das leichte Bildschirmflimmern kann man aber nicht ignorieren. Und die Pixel vor der Nase sieht man auch bei der Quad-HD-Auflösung des Galaxy S7.

Lesetipp: VR-Videos  drehen und schneiden: Gear 360 und Co.​ 

Pro

  • einfache Handhabung
  • Bildschirmschärfe einstellbar
  • stabile Smartphone-Halterung mit Mini-USB-Port
  • mit Gamepad spielbar
  • hoher Tragekomfort
  • passendes Hardware-Zubehör für 360-Grad Videos

Contra

  • nicht für Brillenträger geeignet
  • leichtes Bildschirmflimmern

Fazit

Samsung Gear VR (49,99 Euro; 345 g ohne Smartphone) connect-Testurteil: gut

Google Daydream View

Googles hochwertiger Nachfolger der Cardboard bringt eine eigene VR-App namens Daydream mit. Wir haben für den Praxistest das Google Pixel XL​ verwendet – eines der wenigen Smartphones, die diese App bislang nutzen können, denn sie erfordert Android 7.1. Beim ersten Aufsetzen fallen mehrere Dinge auf: Es braucht einige Zeit, bis die Brille so zurechtgerückt ist, dass sie nicht nur bequem sitzt, sondern auch die Bildschärfe passt. Spielen sollte man am besten in einem abgedunkelten Raum, denn das Headset lässt wegen seiner Aussparungen um die Nase Licht von unten durch. Schnell sammelt sich Staub auf den Linsen, der bei Lichteinfall leuchtet wie ein Sternenhimmel.​

Die Einführung in die Daydram-App ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet und macht Lust auf mehr. Zum Headset gehört auch ein kleiner Motion Controller, der wie eine Fernbedienung alle Funktionen und Spiele steuern kann. Der Controller ähnelt in der Handhabung einem Laserpointer und kann per Tastendruck immer wieder zentriert und so der realen Handposition angepasst werden. Verzögerungen von der realen zur virtuellen Hand sind gering, dafür erkennt die Software Bewegungen oder Positionen nicht immer eindeutig. Vor allem beim Spielen führt das zu viel ratlosem Gerüttel und Geschüttel. Ein​ authentisches Virtual-Reality-Gefühl ensteht nicht.​

Google Daydream View

© Google

Google Daydream View

Neben Minispielen gibt es Museumsdemos, bei denen man Gemälde bestaunen kann, 3D-Kochvideos und 3D-Fotoaufnahmen. Der Akku des Pixel XL reicht für drei Stunden VR-Spaß. Das ist nicht schlecht, denn schon nach wenigen Minuten merkt man an der Temperatur des Smartphones, dass die VR-App Leistung fordert. Für die Augen ist diese Spielzeit mehr als genug, denn an den Sichtfeldrändern entsteht vor allem bei Bewegungen viel Unschärfe. Das strengt die Augen an. Beim Testen haben uns anderthalb Stunden Virtual Reality ausgereicht, bis es unangenehm wurde. Man tut sich also vor allem am Anfang einen Gefallen, wenn man VR-Inhalte erstmal häppchenweise genießt. 

Die Belastung für die Augen liegt auch an den Inhalten selbst: Auflösung und Schärfe mancher Videos reichen oft nicht aus, um sie ohne Anstrengung anschauen zu können. Mit der Daydream-View-Brille und der zugehörigen App hat Google aber eine VR-Plattform mit viel Potenzial geschaffen. Feinschliff kann sie sowohl inhaltlich als auch technisch jedoch noch vertragen.​

Pro

  • gute Verarbeitung
  • leichte Handhabung
  • für Brillenträger geeignet
  • kommt mit Controller
  • bietet Funktionen für Netflix und Youtube

Contra

  • Probleme mit der Sensorik
  • Mängel bei der Bildschärfe
  • Brille sitzt nicht wirklich gut
  • Design lässt viel Lichteinfall zu
  • kaum kompatible Smartphones

Fazit

Google Daydream View (69 Euro; 220 g ohne Smartphone) connect-Testurteil: vielversprechend

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