breakthrough 2017 award

Holodeck VR

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© Holodeck

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Problem:

Virtuelle Realität - oder kurz VR ist DAS neue Buzzwort. Jeder spricht davon- Es macht Spaß und es ist ein Milliarden Markt. Aber, nicht alles ist so rosig, wie mit vielen neuen Technologien, hat auch VR seine ungelösten Kinderkrankheiten:

  • Erstes Problem: Einsame Erfahrung
  • Zweites Problem: Ortsgebundenheit
    • Obwohl es bereits einige mobile VR Set-Ups gibt, finden die meisten Qualitativ hochwertigen VR Erfahrungen vor einem Desktop PC mit einer Kabel-gebundenen Brille statt
    • Das ist natrürlich nicht sehr immersiv noch sehr interaktiv
    • Eines der Gründe warum Pokemon Go so erfolgreich ist, ist da es Menschen zu physischen Interaktion animiert
  • Drittes Problem - Cyber Sickness
    • Dieses Phänomen nennt man Cyber Sickness- und es tretet auf wenn der Kopf einem etwas anderes sagt als das Bauchgefühl: zB sagt der Kopf einem: 'ah ich fahre gerade Achterbahn' aber das Bauchgefühl sagt einem: 'ähm eigentlich sitze ich hier fest auf dem Stuhl..'
    • Die freie Bewegung im Raum ist essentiell um die Cybersickness zu reduzieren.

Alternative Lösungsansätze:

  • Es gibt bereits einige Ansätze diese Probleme zu lösen, allerdings hat jeder dieser Ansätze auch mindestens einen großen Nachteil:
    • VR Kinos lösen in Kern keine der drei angesprochenen Probleme, lediglich versammeln sich Leute an einem physischen Raum um die gleiche Erfahrung zu haben
    • Social VR Platformen wie Next VR ermöglichen zwar die soziale Interaktion - allerdings sind die zwei Probleme Cybersicknessund Ortsgebundenheit immernoch ungelöst
    • Das Kamera-basierte HTC Vive System kommt einem 'Mini'- Holodeck am nächsten - allerdings ist es nicht sehr sozial (da nur single user und beschränkt auf eine Fläche von 3x3m)

HolodeckVR Lösungsansatz:

Die Lösung - TATAAAA - ist das Holodeck VR:

Welches atem-beraubende VR Erlebnisse mit vielen Personen auf großen Flächen ermöglicht.

1) Atem-beraubend weil sprichwörtlich alles möglich ist: von virtuellen Familienreisen bis hin zu Gruppenmusizieren sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt

2) Bis zu 100 Personen können sich gleichzeitig auf dem Holodeck bewegen & interagieren

3) Großflächig da bis zu 4 Fußballfelder abgedeckt werden können

Wie genau können wir das sicherstellen?

 1) Wir haben eigenes IP wie z.B. ein Hochpräzisions-Tracking-System, Sensorfusion und Auto-Kalibrierungsfunktionen

 2) Wir integrieren andere Standard-Technologien wie z.B. Brillen in unser System

 3) Wir bieten Entwicklern eine Plattform an auf der sie Ihre Holodeck Erlebnisse hochladen können und verkaufen können

Hier zum Video Holodeck entführt in künstliche Welten

Zurzeit werden Pilotprojekte in den Anwendungsfelder Entertainment und Industrie / Messe implementiert

Holopac making of Holodeck

Quelle: Holodeck
Holopac making of Holodeck

Team

Unterstützer, Beirat:

  • 65 Hackerthon Teilnehmer
  • 12 Sponsoren und Unterstützer des Hackerthons  

Gründerteam:

  • Dr. Stephan Otto, Technischer Leiter
  • Jonathan Nowak, Kaufmännischer Leiter
  • Christian Daxer, Chief Engineer

Geschäftsmodell

Gaming / Entertainment

  • Eigenbetrieb Holodeck - Erste 1-3 Gaming Holodecks werden wir selber betrieben, um ein Operations Handbook zusammenzustellen

  • Franchise-Modell - danach können Franchisenehmer Holodecks betreiben und werden, wie Content Creators auch, finanziell beteiligt

B2B / Enterprise

  • Bezahlung pro System (Turnkey, z.B. Freizeitparks, Messen) - Service-Vertrag über Hardware, Software und Zubehör 

  • Pay Per Use- KMUs (z.B. Ingenieurbüros, Architekten) buchen pro Stunde das Holodeck und laden ihre eigenen Inhalte auf (über Online-Booking System

  • Bezahlung pro System (Installation) - Reiner Hardware Vertrieb (später sobald die Kosten fallen)

     

Marktüberblick

Die Fokusmärkte von Holodeck 4.0 sind zwei Millardenmärkte - Gaming / Entertainment & B2B Enterprise:

  • Global VR Theme Park Gaming Market: EUR 9.3bn, 20% CAGR 2016-2020
  • Kunden: Betreiber von Holodecks: Freizeitparks, Laser Tag / Kino Betreiber
  • Content-Produzenten
  • Global VR Business  Application Market: EUR 2.3bn, 11% CAGR 2016-2020
  • Kunden: S&P500 / DAX30 Großunternehmen, Ingenieurbüros, die sich mit bestehenden 3D-Daten beschäftigen
  • Marketing & Verkauf Showrooms, OEMs

 

Größte Erfolge bisher

  • Fraunhofer Innovator Teilnehmer 2016 (EUR 800k Förderung)
  • BAVRAIA @SXSW 2017 Gewinner
  • Pilotprojekte mit mehreren namenhaften Großkunden (erstes in Januar 2017 öffentlich zugänglich)
  • Holodeck Hackathon mit 70+ Teilnehmern
  • Erstes Demo Game

Holodeck entführt in künstliche Welten

Zurzeit werden Pilotprojekte in den Anwendungsfelder Entertainment und Industrie / Messe implementiert

Team

Unterstützer, Beirat:

  • 65 Hackerthon Teilnehmer
  • 12 Sponsoren und Unterstützer des Hackerthons  

Gründerteam:

  • Dr. Stephan Otto, Technischer Leiter
  • Jonathan Nowak, Kaufmännischer Leiter
  • Christian Daxer, Chief Engineer

Geschäftsmodell

Gaming / Entertainment

  • Eigenbetrieb Holodeck - Erste 1-3 Gaming Holodecks werden wir selber betrieben, um ein Operations Handbook zusammenzustellen

  • Franchise-Modell - danach können Franchisenehmer Holodecks betreiben und werden, wie Content Creators auch, finanziell beteiligt

B2B / Enterprise

  • Bezahlung pro System (Turnkey, z.B. Freizeitparks, Messen)) - Service-Vertrag über Hardware, Software und Zubehör 

  • Pay Per Use- KMUs (z.B. Ingenieurbüros, Architekten) buchen pro Stunde das Holodeck und laden ihre eigenen Inhalte auf (über Online-Booking System

  • Bezahlung pro System (Installation) - Reiner Hardware Vertrieb (später sobald die Kosten fallen)

     

Marktüberblick

Die Fokusmärkte von Holodeck 4.0 sind zwei Millardenmärkte - Gaming / Entertainment & B2B Enterprise:

  • Global VR Theme Park Gaming Market: EUR 9.3bn, 20% CAGR 2016-2020
  • Kunden: Betreiber von Holodecks: Freizeitparks, Laser Tag / Kino Betreiber
  • Content-Produzenten
  • Global VR Business  Application Market: EUR 2.3bn, 11% CAGR 2016-2020
  • Kunden: S&P500 / DAX30 Großunternehmen, Ingenieurbüros, die sich mit bestehenden 3D-Daten beschäftigen
  • Marketing & Verkauf Showrooms, OEMs

 

Größte Erfolge bisher

  • Fraunhofer Innovator Teilnehmer 2016 (EUR 800k Förderung)
  • BAVRAIA @SXSW 2017 Gewinner
  • Pilotprojekte mit mehreren namenhaften Großkunden (erstes in Januar 2017 öffentlich zugänglich)
  • Holodeck Hackathon mit 70+ Teilnehmern
  • Erstes Demo Game

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