
- VR-Brillen für Smartphone, Konsole und PC im Test
- Virtual-Reality-Brillen für das Smartphone
- Virtual-Reality-Brillen für Konsole und PC
Virtuelle Welten in 3D – was man bisher hauptsächlich aus dem Kino kennt, kann man inzwischen auch zu Hause erleben. Mit Virtual-Reality-Brillen, die in Kombination mit Smartphones oder Spielkonsolen 360-Grad-Videos direkt vor die Augen des Nutzers projizieren, wollen immer mehr Hersteller Wohn- ...
Virtuelle Welten in 3D – was man bisher hauptsächlich aus dem Kino kennt, kann man inzwischen auch zu Hause erleben. Mit Virtual-Reality-Brillen, die in Kombination mit Smartphones oder Spielkonsolen 360-Grad-Videos direkt vor die Augen des Nutzers projizieren, wollen immer mehr Hersteller Wohn- und Kinderzimmer erobern. Laufend werden neue Innovationen angekündigt, Entwickler geben sich ambitioniert, VR soll massentauglich werden. So haben namhafte Firmen wie Sony, HTC und Oculus den Spielemarkt in Angriff genommen und Technik entwickelt, die uns endgültig in die virtuelle Welt entführen soll. Das Repertoire, aus dem man wählen kann, ist größer geworden und die Technik besser. Aber was kann VR überhaupt – und was nicht? Lohnt es sich schon, Geld in eine High-End-Brille zu investieren? Und was sollte man generell beim Kauf einer Virtual-Reality-Brille beachten?
Virtual Reality nach Belieben
Welche VR-Brille für wen geeignet ist, hängt auch davon ab, wie man sie nutzen möchte. Die Preisspanne ist jedenfalls groß. Den Einstieg markieren Pappbrillen, sogenannte Cardboards. Sie sind äußerst günstig und passen für nahezu jedes Smartphone. Die Nutzungsmöglichkeiten in Sachen Entertainment erschöpfen sich zwar schnell, doch etwa für Schulen bietet sich diese preiswerte Lösung an, um Unterrichtsmaterialien anschaulicher darzustellen.
Die hochwertigeren VR-Brillen für Smartphones zeichnen sich durch ein stabiles Gehäuse und fest verbaute, bessere Linsen aus – das schont nicht nur das Smartphone, sondern auch die Augen. Sie sind häufig ebenfalls nicht allzu teuer, die passenden Smartphones mit der nötigen Leistung dagegen schon. Denn entsprechend des eingesetzten Smartphones variiert auch die Grafikleistung der VR-Brille. Samsung hat von seiner Gear VR (50 Euro) bereits die zweite Generation aufgelegt und den Nutzerradius erweitert: Sie funktioniert nicht mehr nur mit dem Note 4, sondern auch mit den Verkaufsschlagern Galaxy S7 und S7 Edge. Zur Produktion geeigneter Inhalte bieten die Koreaner außerdem eine eigene VR-Kamera namens Gear 360 an, mit der man 360-Grad-Videos und -Fotos aufnehmen und auf das Smartphone übertragen kann.
Auch Google macht sich mit seiner Brille Daydream View samt zugehöriger App in Sachen VR stark. Die App ist für Smartphones mit mächtiger Leistung gedacht und läuft nur auf Android 7.1 – neben den Google-Smartphones Pixel und Pixel XL sind das bis dato noch nicht viele Geräte. Das Pixel kostet 760 Euro, die XL-Version sogar 900 Euro – wirklich günstig kommt man dabei also auch nicht weg, obwohl die VR-Brille selbst nur 69 Euro kostet. Eben mal so ein bisschen VR ausprobieren bietet sich also vor allem dann an, wenn man bereits eines der kompatiblen Smartphones besitzt. Besonderes Schmankerl für Film- und Videofans: Die Daydream-App bietet eigenen Zugriff auf Youtube, Netflix und den hochgelobten Serienproduzenten HBO.
Fazit: Hochwertige VR-Brillen für Smartphones sind vor allem dann sinnvoll, wenn man selbst in 3D kreativ werden will oder gerne Serien und Filme schaut und Wert auf ein intensives Erlebnis legt.
Virtual Reality für Gamer
Abseits des Smartphones gibt es VR-Lösungen für Konsolen- und Computerspiele. Sony bietet für die Playstation 4 (PS4) mit der PS VR ein Upgrade, das ausgesuchte Spiele mit dem 3D-Faktor aufwertet. Die PS VR für 399 Euro beinhaltet nur die Brille, die nötige Kamera kostet weitere 60 Euro. Und wer spezielle Motion Controller will, zahlt nochmal 94 Euro. Für High-End-Gaming sind die Brillen Oculus Rift und HTC Vive konzipiert, die einen leistungsfähigen Rechner erfordern. Der hat den Vorteil, dass wichtige Einzelteile wie eine starke Grafikkarte zugekauft und ausgetauscht werden können. Über die PC-Spieleverwaltungs-Software Steam kann man Games kaufen oder kostenlos in der Demoversion testen. Sie funktionieren sowohl mit der Oculus Rift als auch mit HTCs Vive.

Wenn VR seekrank macht
Ein Phänomen, das die Spielfreude trüben kann, ist die sogenannte Motion Sickness. Was allgemein als Reisekrankheit bekannt ist, dürfte auch vielen vertraut sein, die schon einmal versucht haben, während der Autofahrt ein Buch oder Magazin zu lesen. Während die Fläche des Schriftstücks unbewegt bleibt, zieht in den Augenwinkeln die Landschaft vorbei und sendet dem Körper widersprüchliche Signale. Sie können zu Kopfschmerzen, Schwindel oder gar Übelkeit führen.
Mit einer Aktualisierungsrate von 90 Hz bei der Oculus Rift und der HTC Vive ist die virtuelle Erfahrung schon recht angenehm. Körperbewegungen können natürlich im Spiel umgesetzt werden. Das macht die Illusion realistischer und reduziert Motion Sickness. Hier besitzt die HTC Vive einen Vorteil gegenüber der Oculus Rift, die anfangs lediglich mit einem Gamepad erhältlich war und erst Ende 2016 die passenden Motion Controller nachlieferte, die bei der HTC Vive bereits zur Standardausstattung gehören.
Auch die Playstation VR ist bisher noch auf ein Gamepad ausgelegt, das alle körperlichen Bewegungen wie Gehen und Springen steuert. Nur den Kopf kann man in der virtuellen Welt synchron mit dem eigenen bewegen. So funktionieren auch die beiden Smartphone-Brillen Gear VR und Daydream View.
VR-Spiele, bei denen die eigene Fortbewegung durch Gehen nicht möglich ist, setzen auf Teleportation per Knopfdruck. Die ruckartigen Bild- und Szenenwechsel, die dadurch entstehen, können jedoch Motion Sickness begünstigen.
Die Vive präsentiert sich als Produkt mit Hand und Fuß. Die Konkurrenz schwächelt hier noch ein bisschen und kann noch nicht ganz überzeugen. Doch es gibt gute Nachrichten für alle, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben: Erfahrungsberichte haben gezeigt, dass man sich mit der Zeit auch an das Gefühl gewöhnen kann. Dann steht auch dem Spielspaß in den virtuellen Welten nichts mehr im Weg.